Quando la gamification orienta gli studenti: il caso Cubitude dell’Università della Calabria

Quando la gamification orienta gli studenti: il caso Cubitude dell’Università della Calabria

 

Da qualche anno nelle aziende si parla molto di gamification, una strategia di design che consiste nell’applicare elementi, dinamiche e meccaniche tipiche dei giochi in contesti non ludici, come ad esempio l’istruzione, il lavoro o il marketing. Questo approccio ha riscosso un grande successo grazie al suo obiettivo principale: coinvolgere e motivare le persone, spingendole a partecipare in modo più propositivo alle attività proposte.

Il gioco, infatti, è tra le attività umane più gradite. Giochiamo da bambini ma continuiamo a farlo da adulti perché, sostanzialmente, ci procura piacere e non vogliamo rinunciarvi.

Grazie alla gamification anche operazioni noiose o faticose diventano meno spiacevoli.

Si pensi, ad esempio, alla compilazione di questionari, spesso sostituiti da quiz con domande con tanto di “avatar presentatore”, a cui si può aggiungere la gratificazione di un premio: un incentivo che spinge a partecipare per raggiungere gli obiettivi del gioco. La gratificazione non deve necessariamente essere materiale, può essere anche un complimento o un ringraziamento per aver portato a compimento il tutto.

Questo meccanismo motiva il giocatore, spingendolo spesso a ripetere l'azione con standard ancora più alti, facendo ricominciare da capo il circolo virtuoso della gamification.

Tra gli elementi coinvolti in un’attività “gamificata” possiamo elencare:

  • I punteggi: vengono assegnati punti numerici agli utenti per le azioni completate, come rispondere a domande o raggiungere obiettivi specifici;
  • I badge e i distintivi: vengono conferiti ai partecipanti per riconoscerne i risultati o i livelli di competenza ottenuti;
  • I livelli e la progressione: si può strutturare un percorso di apprendimento o coinvolgimento con livelli o tappe da raggiungere, dove ogni step rappresenta un aumento di difficoltà o competenza;
  • Le classifiche e la leaderboard: si possono stilare elenchi in ordine di punti per stimolare la competizione tra i partecipanti e coinvolgere la community;
  • Le ricompense e i premi: si possono offrire sconti, accesso a contenuti esclusivi o opportunità speciali per incoraggiare il completamento delle attività, oppure anche un semplice ma appagante “congratulazioni, hai vinto!”;
  • Le sfide e le missioni: possono essere strutturate come avventure narrative per rendere l’esperienza più coinvolgente;
  • I feedback immediati: la velocità di risposta è un altro modo per motivare nel processo di apprendimento o di partecipazione.

Come dicevamo tra gli ambiti che hanno sfruttato di più la gamification c’è l’istruzione, cosa che ha contribuito a trasformare il detto “imparare giocando” in un dato di fatto. Non pochi corsi di formazione, sia privati che pubblici, hanno sostituito freddi test di valutazione con quiz che consentono di tenere traccia del percorso. E c’è chi ha portato la gamification a livelli più elevati, sfruttando questo approccio nello sviluppo di applicativi che possono essere considerati veri e propri videogiochi. Si pensi ai numerosi giochi aziendali ormai presenti sugli app store, per non parlare delle applicazioni ludiche che fanno uso di dispositivi AR e VR in ambienti 3D virtuali.

Inoltre la gamification può essere usata non solo dove esiste un percorso predefinito da seguire o dove le domande poste sono giuste o sbagliate, ma anche in ambienti esplorativi nei quali il concetto di giusto e sbagliato non esiste. Parliamo nello specifico di sostituzione della compilazione di test di valutazione psicologica o comportamentale.

Proprio su questo tipo di gamification si fonda un progetto realizzato da noi di ESSE I su invito dell’Università della Calabria, chiamato “Cubitude”, e di cui vogliamo parlare perché lo riteniamo importante sia per un percorso di auto-consapevolezza attitudinale dello studente, sia per le università che potrebbero adottare una soluzione di questo tipo.

Cos’è Cubitude

Considerata la rilevanza che l’orientamento in un’ottica di conoscenza di sé, delle proprie propensioni e della costruzione del futuro riveste nell’età adolescenziale, in un periodo come quello attuale, caratterizzato da nuove forme di comunicazione privilegiate dagli stessi studenti, con la collaborazione di psicologi accreditati e sotto la supervisione della Professoressa Angela Costabile, psicologa dello sviluppo e psicologia dell’educazione, nonché referente per l’orientamento dell’Università della Calabria, è stato elaborato un game che rientra nel tipo di edutainment (education e entertainment). 

Gli studenti (protagonisti del gioco) intraprendono un viaggio “virtuale” relazionandosi con i compagni di viaggio gestendo insieme a loro imprevisti e decisioni in situazioni che simulano contesti reali.

Da qui Cubitude, il cui nome è l’unione delle parole “cube” cioè cubo (da ricercarsi nel fatto che il complesso dove sorge l’Università è un’area molto estesa con edifici, vari dipartimenti con aule, laboratori, uffici etc., con la forma di cubi) e “attitude” cioè attitudine.

In Cubitude, infatti, ogni decisione presa da ciascun studente nel percorso di simulazione viene valutata sulla base di una serie di competenze trasversali, di carattere cognitivo, gestionale e relazionale.

A conclusione del game (della durata massima di 30/40 minuti), lo studente visualizza il proprio report contenente:

  • l’affinità rispetto alle sei diverse aree dell’offerta formativa dell’Università della Calabria;
  • un profilo sintetico sulla propria personalità;
  • i principali punti di forza.

 

 

Ovviamente il gioco si conclude con una sezione dedicata alla scoperta dei diversi dipartimenti dell’Università della Calabria per dar modo agli studenti di valutare un’eventuale iscrizione, evidenziandone le potenzialità per ridurre al minimo la scelta di un corso di studi che potrebbe essere distante dal proprio profilo.

La gestione di Cubitude richiede il coinvolgimento di un docente (di solito un referente per l’orientamento) che, in collaborazione con l’Area orientamento, inclusione e career service, attiva le diverse fasi previste nel processo di orientamento (registrazione studenti e debriefing simulazione).  

 

Ci faceva piacere presentarti questo nostro progetto a cui abbiamo dedicato tempo e risorse, anche nello sviluppo della sua piattaforma di back-office.

Dalle sessioni di gioco svolte, l’università ha modo di ricavare dati preziosissimi che possono contribuire a una pianificazione più consapevole dell’offerta formativa, mentre le scuole possono avere dei dati aggregati, per comprendere attraverso specifiche metriche, anno per anno, l’evoluzione della propria didattica da un punto di vista diverso; il tutto mantenendo la completa privacy di ogni studente.

Ora ti chiediamo: che ne pensi della gamification?

E, soprattutto, sei un’azienda interessata ad applicare la gamification allo sviluppo di soluzioni software o un decision maker universitario interessato alla soluzione?

Daresti un’occhiata al progetto Cubitude?

Lo trovi su cubitude.unical.it.

Se poi vuoi saperne di più contattaci da questo modulo. Il tuo feedback per noi è sempre importante!

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